Pós-graduação EBAC • Conceito, Acadêmico, Product Design

Bem-estar digital e engajamento sustentável

Este estudo propõe um ecossistema que une inteligência artificial, dados biométricos e APIs para tratar bem-estar como infraestrutura nativa de produto, e não como feature adicional. A proposta nasce de um paradoxo do setor, já que 67% dos jogadores consideram abandonar games por toxicidade e sobrecarga no mesmo mercado que promete alívio de estresse. Tratar bem-estar como infraestrutura é a mesma lógica que aplico em Product Design e DesignOps, sustentando engajamento sem sacrificar as pessoas.

Imagens conceituais para fins demonstrativos. Marcas registradas da Square Enix Co., Ltd.

Mercado, público e oportunidade

A indústria global de games alcançou US$ 188,8 bilhões em 2025, com projeção de ultrapassar US$ 206,5 bilhões até 2028, sustentada por uma base ativa de  3,6 bilhões de jogadores e estimativa de 3,9 bilhões em 2028. Em paralelo, o mercado de aplicativos de saúde mental expandiu para US$ 7,48 bilhões em 2024, devendo atingir US$ 17,5 bilhões até 2030. A interseção entre os dois mercados configura uma oportunidade de inovação em retenção e valor do cliente.

O público-alvo é composto por homens (51%) e mulheres (48%), predominantemente das gerações Z e Millennials entre 16 e 44 anos (63%), distribuídos entre mobile (55%), PC (21%) e consoles (21%). Esse público busca resiliência mental e aprimoramento de habilidades, conforme as razões declaradas para jogar:

Os benefícios de jogar e suas principais razões
  • 81% para estimulação mental
  • 80% para alívio do estresse
  • 78% para experiências acessíveis
  • 70% para gestão da ansiedade

Power of Play Global Video Game Report 2025


Principais habilidades que os jogos podem aprimorar
  • 77% em criatividade
  • 76% em resolução de problemas
  • 74% em trabalho em equipe
  • 74% em habilidades cognitivas

Power of Play Global Video Game Report 2025


Ações que os jogadores tomam ao combaterem a toxicidade
  • 46% bloqueiam outros jogadores
  • 34% fecham o jogo
  • 34% usam as denúncias internas
  • 33% silenciam outros jogadores

Unity 2023: Toxicity in Multiplayer Games Report

Anatomia das fricções

A partir de pesquisa exploratória de mercado, análise de relatórios setoriais e síntese de dados secundários, o discovery revelou que dinâmicas de uso desequilibradas geram custos invisíveis e danos diretos à retenção.

Comportamentos tóxicos e assédio nas partidas

Cerca de 26% dos jogadores presenciam discurso de ódio e 20% sofrem assédio. A exposição contínua a esses ambientes nocivos deteriora a percepção de segurança e compromete o valor do ecossistema.

Unity 2023: Toxicity in Multiplayer Games Report

Desconexão imediata e taxa de abandono crítico

67% dos jogadores afirmam que abandonariam o jogo definitivamente ao encontrar comportamentos nocivos, enquanto 34% fecham o app na hora, gerando churn crítico e imediato.

Unity 2023: Toxicity in Multiplayer Games Report

Sobrecarga cognitiva e rotina exaustiva de uso

A gestão contínua de recursos e o ritmo de mecânicas competitivas fazem com que o jogo passe a ser percebido como um segundo trabalho, gerando ansiedade, esgotamento mental e perda de interesse.

Comentários de jogadores em diversas plataformas

Bem-estar como infraestrutura, não como feature

Reconheci que o bem-estar não podia ser tratado como feature adicional, mas como infraestrutura nativa de produto. Reposicionar significou abandonar a lógica de “módulo de saúde mental” acoplado ao jogo e redesenhar a experiência para que o cuidado fosse parte do sistema, sendo um assistente essencial para entusiastas de RPGs, articulado nas seguintes frentes:

Bem-estar em tempo real

Conexão do aplicativo ao smartwatch via APIs. Ao detectar elevações de estresse ou fadiga, o sistema sugere o Modo Tranquilo que foca em exploração e trilhas sonoras relaxantes, gerando relatórios de autorregulação após cada sessão.

  • Análise das emoções inseridas
  • Sincronização biométrica
  • Recomendação do modo de jogo
  • Dashboards por período
  • Relatório após cada sessão
Imagens conceituais para fins demonstrativos. Marcas registradas da Square Enix Co., Ltd.
Imagens conceituais para fins demonstrativos. Marcas registradas da Square Enix Co., Ltd.
Gestão de metas

Tradução de regras complexas de jogos em passos simples e visuais, indicando exatamente o progresso restante sem forçar navegações exaustivas.

  • Visão do progresso total e detalhado
  • Informação sobre horas e conquistas
  • Simplificação das metas
  • Esforço e tempo de conclusão
  • Guia com cada etapa detalhada
Comunidades protegidas

Monitoramento de clima sem foco estritamente punitivo, reconhecendo e recompensando atitudes construtivas.

  • Moderadores humanos
  • Governança com IA em tempo real
  • Comunidades mais seguras
  • Selos de segurança
  • Métricas e Marcadores
Imagens conceituais para fins demonstrativos. Marcas registradas da Square Enix Co., Ltd.

As três frentes de monetização

1.

Assinatura B2C

Plano recorrente com análises avançadas de biometria e acesso a comunidades exclusivas com curadoria.

2.

Marketplace de bem-estar

Desbloqueio de itens virtuais (skins e temas) atrelado ao cumprimento de metas emocionais sustentáveis.

3.

Inteligência de dados para B2B

Dados anônimos onde permite que as distribuidoras otimizem o design de jogos com base nos níveis reais de estresse.

Projeções de impacto

5 anos

Visão de longo prazo

Consolidar o aplicativo como padrão de bem-estar, redefinindo o sucesso pelo índice de saúde de seus jogadores.

-40%

Meta de redução de toxicidade

Reduzir em 40% os relatos de toxicidade e estresse nas comunidades integradas até dezembro de 2027.

+15%

Meta de adesão ao Modo Tranquilo

Alcançar 15% de adesão da base ativa ao Modo Tranquilo nos primeiros 6 meses de lançamento do MVP.

O que este estudo revelou

Engajamento saudável

A toxicidade faz com que 67% dos jogadores considerem abandonar o produto. Tratar a segurança comunitária como requisito primário atende à postura proativa de 96% dos usuários e protege a reputação do ecossistema.

Valorização do tempo por redução cognitiva

Reduzir a carga mental em jogos complexos respeita a rotina de 63% do público jovem adulto. Traduzir metas densas em guias visuais simples evita a sensação de um jogo como segundo trabalho e eleva a satisfação com a marca.

Monetização ética por engajamento saudável

Combinar assinaturas de saúde mental, marketplace de conquistas emocionais e inteligência de dados B2B gera um modelo de receita diversificado, viabilizando o produto sem recorrer a mecânicas predatórias de engajamento.

Aviso legal

Este é um estudo de caso conceitual e fictício desenvolvido estritamente para fins acadêmicos e de portfólio no curso de pós-graduação da EBAC (Escola Britânica de Artes Criativas e Tecnologia). Não existe qualquer vínculo comercial, patrocínio, endosso, licenciamento ou representação oficial por parte da Square Enix Co., Ltd. Todas as métricas, cenários e dados apresentados baseiam-se exclusivamente em pesquisas públicas de mercado e modelos teóricos, sem o uso de dados confidenciais, sistemas proprietários ou informações internas. Todas as marcas registradas, nomes de jogos, logotipos e ativos visuais mencionados (incluindo os jogos da franquia Final Fantasy) pertencem aos seus respectivos titulares.